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現在的移動VR已經不再像以前那樣令人感到暈眩惡心。當然,現在我們(men) 尚不能實現跟OculusRift和PSVR相近的質量。但技術正在迅速發展,這允許我們(men) 剪掉煩人的線纜。但移動VR的繁榮更為(wei) 我們(men) 帶來了對虛擬世界6自由度的新思考。
能自由在空間中漫步(存在一定限製)使得HTCVive成為(wei) 當前市場上最具吸引力的係統,但所使用的定位追蹤並不一定適合所有人。Oculus提供了類似的功能,但他們(men) 正在研究一種內(nei) 向外追蹤(inside-outtracking),無需纜線,可提供更多的移動性。事實上,我們(men) 已經在去年的OC3大會(hui) 上體(ti) 驗過Santa Cruz原型。
你或許已經聽說過內(nei) 向外(inside-out)和外向內(nei) (outside-in)追蹤,你甚至可能還知道它們(men) 的具體(ti) 含義(yi) 。但兩(liang) 者具體(ti) 的優(you) 缺點又是什麽(me) 呢?我們(men) 在未來10年內(nei) 又將會(hui) 使用哪種追蹤方式呢?
1. 外向內(nei) 追蹤(Outside-In)
如果你嚐試過“三大”係統(Oculus Rift、HTCVive和PSVR),那你已經體(ti) 驗過外向內(nei) 追蹤。頭顯和配件都由外部設備進行追蹤。Vive是通過Steam定位器(Lighthouse)進行追蹤,而OculusRift則通過像麥克風一樣的傳(chuan) 感器進行追蹤,PSVR跟Oculus係統類似。
在三種設置中,傳(chuan) 感器都需要放置在房間中的不同位置,然後識別頭顯相對於(yu) 環境的位置。雖然這在高端係統中十分常見,但部分移動VR同樣在實驗外向內(nei) 追蹤解決(jue) 方案。
優(you) 點
· 外向內(nei) 解決(jue) 方案保持固定,是當前精度最高的係統。你還可以在房間中添加更多的追蹤器以提高準確度。
· 當前外向內(nei) 追蹤的時延更低,這會(hui) 減少你出現暈動症的幾率。除非其他解決(jue) 方案能實現相近的追蹤質量,否則外向內(nei) 追蹤將會(hui) 繼續成為(wei) 最強大的追蹤解決(jue) 方案。因此,這種追蹤方案對移動VR同樣存在一定的優(you) 勢。
缺點
· 一個(ge) 主要的限製在於(yu) 遮擋。如果你突然走到沙發或高大植物的背後,遠離傳(chuan) 感器的視距,係統將會(hui) 難以追蹤你的具體(ti) 位置。傳(chuan) 感器需要有效地對你進行360度追蹤,否則係統將會(hui) 丟(diu) 失對你的追蹤。
· 另一個(ge) 主要問題是傳(chuan) 感器的限製。跟內(nei) 而外追蹤不同,你需要一直維持在傳(chuan) 感器視場範圍之內(nei) 。一旦你超出範圍,沉浸感就會(hui) 被打破。如果VR設置的空間有限,這個(ge) 問題將會(hui) 更加突出。
2. 內(nei) 向外追蹤(Inside-Out)
在這種情景下,設備本身集成了追蹤器,可以檢測設備相對於(yu) 外部環境位置而變化。當頭顯移動時,傳(chuan) 感器會(hui) 重新調整房間中位置的坐標,這樣給人的感覺是你正在虛擬環境中實時移動。內(nei) 向外追蹤可以使用標記或不使用標記。雖然像小鳥NeoCV這樣的頭顯可以讓你自由地使用,但你也可以回顧一下Valve demo演示室的圖片。為(wei) 協助內(nei) 而外追蹤,他們(men) 在牆壁上覆蓋了許多空白標記。
現在已經有企業(ye) 提供極具吸引力的內(nei) 向外追蹤解決(jue) 方案,包括高通的835參考頭顯。Eonite同樣展示了他們(men) 的內(nei) 向外解決(jue) 方案,他們(men) 把一個(ge) 傳(chuan) 感器附在HTCVive頭顯上,雖然頭顯仍需要纜線連接至電腦,但我們(men) 可以自由地在虛擬世界中漫步,無需任何外部傳(chuan) 感器。最知名的應該是微軟,HoloLens和即將上市的Windows混合現實頭顯都將集成內(nei) 向外追蹤,包括宏碁“混合現實”頭顯。
優(you) 點
· 自由!有了內(nei) 向外追蹤,你將不局限於(yu) 一個(ge) 遊玩空間。移動性會(hui) 增加,而虛擬現實會(hui) 感覺更加真實。
· 對增強現實和混合現實來說,內(nei) 向外追蹤將變得至關(guan) 重要,因為(wei) 我們(men) 需要係統提供更多的移動性。
缺點
· 精度和時延。內(nei) 向外追蹤需要優(you) 秀的計算機視覺,但這種技術目前落後於(yu) 外向內(nei) 追蹤,但現在正在靠近目標。
· 頭顯必須完成所有的計算任務,所以對設備的性能要求十分高。
3. 未來走向
完全準確的內(nei) 向外追蹤是所有“現實”的聖杯。畢竟,當你在虛擬現實中探索一個(ge) 浩瀚無垠的宇宙時,誰希望會(hui) 突然撞到一台電腦桌呢?
Moore Insights & Strategy的VR分析師安歇爾·沙格(AnshelSag)表示:“我認為(wei) 我們(men) 隻會(hui) 在高端桌麵PC中看到外向內(nei) 追蹤的存在,而在轉至內(nei) 向外追蹤之前很有可能是最後一種解決(jue) 方案。”
“我相信我們(men) 將會(hui) 看到可以加速內(nei) 向外追蹤發展的新追蹤方案,但現在尚未出現。最終,諸如VR和AR這樣的技術將會(hui) 整合在一起,而內(nei) 置追蹤方案存在優(you) 勢的理由有很多,尤其是對AR來說。大部分原因跟移動性和功耗有關(guan) ,這兩(liang) 者都是當前大部分缺乏內(nei) 向外追蹤的VR解決(jue) 方案的痛點。”
或許未來的解決(jue) 方案不需要在技術上實現飛躍,而是利用人類本身的弱點。一種有趣的運動技術被稱為(wei) “重定向行走”,這主要是利用了人類無法走在一條直線上的原理。沒錯,如果你不相信,你可以讓你的小夥(huo) 伴蒙住眼睛向前走,那時你就會(hui) 明白。
這意味著有可能操縱某人的軌跡,讓他們(men) 相信自己仍然走在一條直線上。雖然在現實世界中是一個(ge) 弱點,但在虛擬世界中能成為(wei) 定位追蹤的一個(ge) 優(you) 勢。
下麵是此前報道的關(guan) 於(yu) 重定向行走的例子。一個(ge) 半徑至少為(wei) 22米的圓弧被用來欺騙人們(men) ,用戶會(hui) 以為(wei) 自己一直走在直線上。但問題是,我們(men) 需要足夠大的遊玩空間才能發揮作用,但對定位追蹤來說,“無限走廊”是一種值得探索的技術。
雖然內(nei) 向外追蹤已經開始浮現,但諸如Daydream VR和三星GearVR尚未使用這種技術。但相信假以時日,未來的移動頭顯將會(hui) 集成內(nei) 向外追蹤。這是空間追蹤的邏輯發展方向,尤其是考慮到AR的潛能和要求。約翰·卡馬克在2014年發布推文稱,他正在研發內(nei) 向外追蹤,但由於(yu) “所有人都在懷疑這是否有效,所以不要期望太大。”現在,內(nei) 向外追蹤感覺更像是一種必然的趨勢。